わたげの下位互換

ぬめぬめって汚くない?

【SSs4~6使用構築】脳死ドラパエルフ呪い風ギミックパ

【はじめに】

 お久しぶりです、ほかほかコロッケです。

 受験を控えているため、最後に自信のあった構築を記事にまとめました。

 「運負けしない」をコンセプトに構築を組んだ結果、対戦が脳死でできる単純作業になってしまいました。

 長々と書いているので基本選出のところだけでも読んでくださると嬉しいです。

 あと今回ヌメルゴンはお留守番です😣

 

【使用構築】

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【コンセプト】

①基本選出f:id:Hoka_Koro:20200524173918j:imagef:id:Hoka_Koro:20200524173926j:imagef:id:Hoka_Koro:20200524173945j:imageorf:id:Hoka_Koro:20200524173938j:image

運負け要素をとにかく減らす

 ・被弾回数を限界まで減らす

 ・常に相手の上から行動する

 ・技外しのリカバリー策を用意する

②裏選出f:id:Hoka_Koro:20200524174009j:imagef:id:Hoka_Koro:20200524174014j:imagef:id:Hoka_Koro:20200524173938j:image

基本選出のサポートを徹底する

 ・基本選出では厳しい並びに対応する

 ・基本選出で厳しいポケモンの選出抑制をする

 

【立ち回り】

①基本選出

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1.初手ドラパでダイマ、相手の1体目を倒して2体目に呪いを入れて退場

2.エルフで身代わり連打→呪いダメで2体目を倒す(交代されたら宿り木ハメ)

3.宿り木でハメられなかった場合に追い風を打って退場

4.相手のラス1を追い風下のウオノラかホルードで〆る

 

 大体はこの選出で大丈夫です。僕自身も8割はこの選出をしていました。選出パターンが決まっているため20秒程度で選出が決まります。

 この選出ができる時は自分のやりたいことを上から一方的に押し通していくだけなので、対戦時間が短く運負けもほとんどしません。そして勝てる時にはほぼ思考停止で勝てます。(正直脳死プレイングで勝てるポケモンはつまらなかった)

※相手の初手がキッスやギャラの場合は、ダイジェット警戒でこちらもダイジェットから入ります。

※ウオノラかホルードで迷った時には行動保証と先制技のあるホルードを出します。

 

②裏選出

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1.アマガガエンでサイクルを回す

2.相手のダイマに対してはガエンの蜻蛉からパワーのあるホルードで切り返す

3.ダイマアマガを通す

 

 基本選出では絶対無理!という場合のみこちらの選出をします。

 具体的には以下の場合です。

①悪戯心宿り木が効かないポケモン2体以上

②すり抜けや音技、マジックガードによって呪い身代わりが効かないポケモン2体以上

③ドラパの技の通りが悪い(主にオーロンゲ展開)

 2体以上と限定している理由は、選出抑制によりこれらのポケモンが選出されない場合が多いためです。

 この選出が強制される場合は流石に脳死プレイングでは勝てないので、ひとつひとつ考えながら丁寧に立ち回ります。

 

【構築紹介】

ドラパルト

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調整意図

H : 10n-1

A : 11n最大

B : 陽気ダルマの氷柱落とし+珠ダメをダイマ時確定耐え、陽気珠ミミのダイフェアリー+珠ダメをダイマ時確定耐え

S : 最速110族抜き

 

 高火力高耐久と広範囲かつ強力な追加効果をもつダイマ技によって、ほぼ確実に相手の初手を処理し大半のポケモンの上から呪いで退場できる最強ポケモン

 ロンゲの壁展開にはそもそも選出できず、巨大ラプのベールはエルフの身代わり連打でターンが枯れるため、すり抜けではなく威嚇対策にもなるクリアボディで使用した。

 ダイマ前提で動かすためドラゴンアローではなく逆鱗を採用。ダイマが切れたら攻撃より呪いを優先するので、逆鱗のこだわりによる弊害は全くなかった。

 ダイジェット持ちと対面した場合はこちらもジェットを打つことで、キッスレベルの耐久でない限りダイマ対決で勝つことができる。また最悪倒せなくてもホルードの石火圏内に押し込むことができる。

 

エルフーン

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調整意図

H : 16n+1

B : 陽気ギャラの滝を身代わりが確定耐え

D : 特化FCロトムのボルチェンを身代わりが最高乱数切り耐え

S : 最速サザン抜き

 

 従来の初手ダイマ構築のエルフとは異なり、コットンガードや守るではなく追い風を採用している。

 宿り木を外した場合や相手のラス1と対面した場合に追い風を打って退場することで、相手の想定外のところから戦況をひっくり返すことができた。また、相手は宿り木身代わりでハメられないようエルフを早急に処理しにくるため、追い風のターンを最大限に残すことが出来る。 

 初手ダイマ構築で話題になった従来のドラパミミエルフの呪いリレーでは、2体目のミミッキュが上から怯まされた時点でかなり戦況が厳しくなる。しかし、エルフを2体目に置くことで常に相手の上から行動することができ、運負け要素を減らすことができる。

 選出画面でガエンと並べることでエルフガエンのサイクルパに見せているが、効果があったかは分からない…

 

ウオノラゴン

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調整意図

H : 16n-1

A : 特化

B : 陽気珠ミミのじゃれ確定耐え、陽気ドリュのダイアースをステロ込み確定耐え

S : 無振りFCロトム+2、追い風下で+1最速80族抜き

 

 追い風下で動かした場合にその暴力的な超火力をノーリスクで押し付けることができるため即採用。並の耐久のダイマポケモンなら一撃で倒せる、以上。

 

アーマーガア

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調整意図

A : 無振りドラパを+1ダイジェットで確1

D : 臆病ドラパのダイバーン(大文字)を丁度確定耐え

S : 最速(準速ホルードと同速)

 

 基本選出ができない場合のダイマエースとして採用。シンプルにドラパとの補完が良いだけでなく、基本選出で厳しいカビゴンカバルドンナットレイの選出抑制にもなっている。

 裏選出でも運負け要素を減らすためにラムを持たせた。しかしこれだけ運負け要素を減らしても何回か放射や熱湯の2連火傷で負けたため、そこまで気にしない方なら弱保やクチバシを持たせたほうが良いと思う。

 

ガオガエン

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調整意図

H : 50n+1

B : 11n、特化珠ドラパの-1ダイドラグーン(アロー)を超高乱2耐え、特化パルの+1ロクブラを丁度確定耐え

D : 特化眼鏡ミトムのドロポンを最高乱数から2つ切って耐え

S : ミラー意識最遅

 

 基本選出で厳しいドラパやシャンデラ、オーロンゲ対策として採用。裏選出が強制された場合にミトムやキッスが重くなるため、無理矢理でも削りを入れられるようチョッキを持たせた。

 最近はコットンエルフも減ったが、構築全体で厳しい鉄壁ナットやパルシェン、コオリッポに対する打点として放射を採用した。また地獄突きは基本選出で厳しい音技持ち(主にニンフ)の対策、瓦割りはロンゲの壁展開の対策になっている。

 

ホルード

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調整意図

A : 特化

B : 端数(鉢巻ドラパのアローの乱数が変わる)

D : 逆補正個体値0、臆病ヒトムのオバヒで残りHP1以下(じたばた火力最大)

S : 準速(最速アマガと同速)

 

 高い対面性能・縛り性能・切り返し性能から基本・裏の両方で選出できるため採用した。他の5体との相性補完に優れ、追い風下で動かした時に影打ちが効かないのも偉い。

 技構成は、安定の地震と石火に、相手のダイマに対して切り返せるじたばたとナットやアマガへの打点になるホンチにした。じたばたの火力が暴力的で、H4振りダイマギャラならじたばた+石火で高乱数で倒せる。

 

 

【最後に】

 冒頭で受験を言い訳にしてますが、本当は"ダイマ環境に飽きたから"というのがポケモンをやめる一番の理由です。弱かったポケモンの救済処置にもなったメガシンカやZ技と比べると、ダイマは強いポケモンをより強くし格差を広げただけであるように感じました。ダブルはギミックが新鮮で面白かったけどシングルはもういいかな...

 お気持ち表明はここまでにして、長々と語ってしまいましたが最後まで読んでくださった皆さん、ありがとうございました٩(ˊᗜˋ*)و